ゲーミフィケーション:退屈な勉強を戦略SLGゲームに変える方法

当ページのリンクには広告が含まれています。
戦略SLGで作戦を相談している灯さんとCopiちゃん

勉強がゲームみたいに楽しければいいのに…

そう思ったこと、ありませんか?
私は、ずっとそう思ってきました。
勉強のゲーミフィケーション
それは、私にとって積年のテーマです。

実際、勉強にはゲームと似ているところがたくさんあります。
目標があって、成長があって、戦略があって、ライバルがいて。
それなのに、ゲームは楽しくて、勉強はつまらない。
この差は、いったいどこから生まれるのでしょうか。
勉研のテーマは「勉強を楽しくする方法」。
だからこそ、この問いには本気で向き合いたい。

そこで今回は、勉強のゲーミフィケーションについて、じっくり考察してみたいと思います。
勉強が「やらなきゃ」から「やりたい」に変わる、その設計図を探しに行きましょう。

この記事を書いた人
サーチライト
サーチライト
  • 大学受験の指導経験は10年以上
  • 自身も行政書士試験に独学で合格
  • 現在は生成AIを活用した勉強法を研究中
目次

RPGモデル:主人公が勉強をしてラスボスを倒す

試験勉強がRPGみたいっていうのは読んだことありますよ。

勉強をゲームにたとえて楽しさを主張する人は、実はたくさんいます。
たとえば、東大・司法試験・医師国家試験・公認会計士試験に合格した河野玄斗氏もその一人。

どうすれば勉強自体を楽しいと思うことができるのか。そのためのマインドセットとして一つ有効なのは「RPGを攻略するような気持ちで勉強をやってみる」ということです。
(河野玄斗『速学のススメ』)

河野氏はこのあと、RPG的に勉強するとはどういうことかを、こう説明しています。
試験勉強全体をRPG攻略に見立て、勉強によってゲームの主人公である自分自身の能力値、パラメーターを上げ、資格試験本番というラスボスを倒す。
ざっとこういう感じです。

「勉強=成長=レベル上げ」というのはわかりやすい構図なので、RPGモデルは人気のメタファーです。
私も説明のために使ったりします。

でも、正直に言うと、私はこのRPGモデルがあまり好きではありません。

というのも、レベル上げって、そんなに楽しいですか?
多くのRPGでは、物語を進めるために、仕方なく戦闘を繰り返して経験値を稼ぎます。
「やりたいこと(ストーリー)」のために、「やらなきゃいけないこと(レベル上げ)」をこなす。
それって、勉強と似ているようで、実は「勉強のつらさ」そのものじゃないでしょうか。

「勉強=レベル上げ」という比喩は、確かにわかりやすい。
でも、それが「楽しい」という論理には、ちょっと無理がある気がします。

SLGモデル:勉強は設計できる戦略ゲーム

確かにレベル上げならつまらないかも…

私がしっくりくるのは、SLG(シミュレーションゲーム)モデルです。
SLGでは、プレイヤーが戦略を立て、資源を管理し、施設を強化して、イベントに備えます。
もちろん目標達成も大事ですが、むしろそこに至るプロセスそのものを楽しむのがSLGの醍醐味。
この視点を持つことで、勉強は「自分で設計する遊び」になります。

試験勉強のゲーミフィケーションを図解。RPG(レベル上げ)の限界を示し、ミッション・フィードバック・成長の可視化の3要素で設計するSLG(戦略ゲーム)モデルを提案。生成AI(Copilot)を活用した街づくりSLGの具体例で実践法を解説。

試験勉強はリアルなSLG

実際、試験勉強はSLGにとてもよく似ています。

勉強のSLG要素

  • 試験を分析し、出題者の「アルゴリズム」を読み解く
  • 攻略に必要なテキストやツールを選ぶ
  • 計画を立て、資源(時間・集中力)を配分する
  • 脳の仕組みに合わせて、記憶や理解の戦略を最適化する

これはまさに、リアルに攻略していくSLG。
リアルなシミュレーションというのも変な話ですけど。笑。

要素 SLGでの意味 勉強での意味
資源 金・兵力・時間 時間・集中力・体力
施設 城・研究所 自室・図書館・アプリ環境
戦略 布陣・育成方針 勉強法・優先順位・復習設計
イベント 敵襲・祭り・収穫 模試・定期テスト・本番試験
アルゴリズム AIの行動パターン 出題者の意図・脳の記憶構造

SLGの面白さは、「どうすれば勝てるか」を自分で考えるところにあります。
そしてその「勝ち筋」は、資源の配分や施設の強化だけでなく、アルゴリズムの解析にもある。

試験勉強も同じです。
自分の脳、自分の時間、自分の環境をどう使うか。
その設計こそが、勉強の面白さだと思うのです。

面白いゲームに共通する3つの要素

そもそもゲームってどうして面白いんでしょう?

面白いゲームには、共通する構造があります。
それは、プレイヤーが「進めたくなる」理由を生み出す仕掛けです。
勉強に応用するために、ここで3つの要素を整理してみましょう。

ミッションの設計

ゲームはミッションの連鎖でできています。
プレイヤーは、目の前のミッションをクリアすることで、次のステージへ進みます。
そのミッションが小さく、ちょうどよく、意味のあるものであれば、行動は自然に導かれます。

適切なミッション

  • 小さく:日々の行動に落とし込めるサイズ感
  • ちょうどよく:力量の少し上にある「成長ゾーン」
  • 意味がある:大きな目標につながっていて、納得できる

勉強でも、こうしたミッション設計ができれば、行動の導線が生まれます。

RPGモデルでは、ミッションは与えられるものです。
「魔王を倒す」「王国を救う」など、物語の中で決められた目的に向かって進みます。

一方、SLGモデルでは、ミッションはプレイヤー自身が設計します。
「どの兵士を育てるか」「どの領地を広げるか」「どの順番で進めるか」
その選択こそが、ゲームの面白さを生み出します。

勉強も同じです。
「先生に言われたからやる」のではなく、「自分で決めたから進める」ミッションこそ、魅力的で続けたくなるのです。

フィードバックの即時性

良いゲームでは、行動に対する反応がすぐに返ってきます。
正しい選択をすれば報酬があり、間違った選択にはペナルティがある。
この即時性が、思考を止めず、プレイを加速させます。

勉強では、このフィードバックが見えにくいのが課題です。
「今の行動が正しかったのか」「どれだけ進んだのか」が曖昧だと、手応えが薄れてしまいます。
だからこそ、即時フィードバックをどう設計するかが重要になります。

成長の可視化

SLGでは、成長が目に見えます。
領地が広がり、兵士が強くなり、街がにょきにょき育っていく。
その変化を眺めること自体が、プレイの楽しさになります。

勉強では、学力の可視化が難しいのが課題です。
「できるようになったこと」が見えにくいと、達成感が得られません。
だからこそ、成長をどう可視化するかが、継続の鍵になります。

試験勉強をゲーム化する:SLGモデルの実践編

勉強をゲームみたいに面白くする何かいいアイディアはありませんか?

勉強は、設計できる戦略ゲームです。
ここでは「面白いゲームに共通する3要素」を、実際の学習にどう落とし込むかを考えていきましょう。
ミッションをどう設計するか、フィードバックをどう返すか、成長をどう見せるか。

たとえば、こんな街づくりSLGを考えてみました。

STEP
勉強する教科数によって「街の構成要素」を決める

例:
この王国には「民法の城」「不動産登記法の教会」「会社法の塔」「商業登記法の市街地」「民事訴訟法の橋」「民事執行法の橋」「民事保全法の橋」「供託法の館」「司法書士法の館」「刑法の館」「憲法の広場」があります。

STEP
使用するテキストの進捗度は学習者自身が管理する
STEP
「進捗度」をAIに報告する

例:
それぞれの現在の発展度は「民法の城100%」「不動産登記法の教会100%」「会社法の塔50%」「商業登記法の市街地0%」「民事訴訟法の橋0%」「民事執行法の橋0%」「民事保全法の橋0%」「供託法の館0%」「司法書士法の館0%」「刑法の館30%」「憲法の広場0%」です。

STEP
「描写プロンプト」はあらかじめ設計されている

例:
この王国をイラストにしてください。中世RPG風。文字は不要です。

STEP
「街の構成要素」と「進捗度」と「描写プロンプト」をCopilot(クイック応答)に入力する

すると、こうしたイラストを描いてくれます。

Copilotが描写した中世RPG風の学習進捗王国図

Copilotが「描写しています…」と作業している間も、「自分の王国がどんなふうに育っているのか」とワクワクする演出になります。
いわんや勉強をしている間も、「今日の勉強で街はどう育つかな」とワクワクするでしょう。

この実践例はあくまでプロトタイプです。
工夫次第でもっと楽しいゲームにできるでしょう。
今回は「街づくりSLG」を例にしましたが、お好みで「美少女育成SLG」などにも応用できるはずです。

ゲーミフィケーションは習慣化を超える

生成AIは可能性の塊ですね!

今回は勉強のゲーミフィケーションをテーマに考察してきました。

勉強は、やらされるものではなく、設計できるものです。
ミッションを分割し、反応を受け取り、成長を眺める。
CopilotのようなAIがいる今なら、こうした設計は誰にでも可能です。

習慣化は勉強を自動的にする仕組みですが、ゲーミフィケーションは勉強を楽しくする仕組みです。
だから、適切にデザインされたゲーミフィケーションは、習慣化を超越するのです。

みなさんも「面白いゲーム」を作ってみてください。
そして面白いゲーミフィケーションのアイディアが思い浮かんだら、ぜひ教えてくださいね。

Akari NOTE:試験勉強のゲーミフィケーションまとめ

ここまで読んでくださってありがとうございます。
勉強のゲーミフィケーションについて、少しずつ見えてきましたね。
最後に、この記事のポイントをまとめておきます。
自分の勉強に取り入れるときは、ここを意識してみてください!

この記事でわかったこと
  • 勉強をRPGの「レベル上げ」として捉えると、義務感が強くなりやすい。
  • SLGモデルでは、資源・戦略・環境を自分で設計する楽しさが生まれる。
  • ミッション設計・即時フィードバック・成長の可視化が、勉強を「やりたいこと」に変える鍵になる。

5分でできる行動:今日の勉強を「ミッション」として1つだけ設計してみる

勉強法1.0の全体像を確認したい方は、索引ページをどうぞ。

¥3,080 (2025/12/04 00:00時点 | Amazon調べ)
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

塾講師 × 独学合格者 × ブロガー。
塾講師としての指導経験から行政書士試験に独学合格。
その実践知をもとに、独学兼業でも短期合格できるロードマップを体系化。
現在は、生成AIを活用した勉強法や文章術を試行中。
趣味も勉強の一部です。
初音ミクに脳を焼かれている。

コメント

コメントする

目次