灯勉強がゲームみたいに楽しければいいのに…
そう思ったこと、ありませんか?
私は、ずっとそう思ってきました。
勉強のゲーミフィケーション。
それは、私にとって積年のテーマです。
実際、勉強にはゲームと似ているところがたくさんあります。
目標があって、成長があって、戦略があって、ライバルがいて。
それなのに、ゲームは楽しくて、勉強はつまらない。
この差は、いったいどこから生まれるのでしょうか。
勉研のテーマは「勉強を楽しくする方法」。
だからこそ、この問いには本気で向き合いたい。
そこで今回は、勉強のゲーミフィケーションについて、じっくり考察してみたいと思います。
勉強が「やらなきゃ」から「やりたい」に変わる、その設計図を探しに行きましょう。


- 大学受験の指導経験は10年以上
- 自身も行政書士試験に独学で合格
- 現在は生成AIを活用した勉強法を研究中
RPGモデル:主人公が勉強をしてラスボスを倒す



試験勉強がRPGみたいっていうのは読んだことありますよ。
勉強をゲームにたとえて楽しさを主張する人は、実はたくさんいます。
たとえば、東大・司法試験・医師国家試験・公認会計士試験に合格した河野玄斗氏もその一人。
どうすれば勉強自体を楽しいと思うことができるのか。そのためのマインドセットとして一つ有効なのは「RPGを攻略するような気持ちで勉強をやってみる」ということです。
(河野玄斗『速学のススメ』)
河野氏はこのあと、RPG的に勉強するとはどういうことかを、こう説明しています。
試験勉強全体をRPG攻略に見立て、勉強によってゲームの主人公である自分自身の能力値、パラメーターを上げ、資格試験本番というラスボスを倒す。
ざっとこういう感じです。
「勉強=成長=レベル上げ」というのはわかりやすい構図なので、RPGモデルは人気のメタファーです。
私も説明のために使ったりします。
でも、正直に言うと、私はこのRPGモデルがあまり好きではありません。
というのも、レベル上げって、そんなに楽しいですか?
多くのRPGでは、物語を進めるために、仕方なく戦闘を繰り返して経験値を稼ぎます。
「やりたいこと(ストーリー)」のために、「やらなきゃいけないこと(レベル上げ)」をこなす。
それって、勉強と似ているようで、実は「勉強のつらさ」そのものじゃないでしょうか。
「勉強=レベル上げ」という比喩は、確かにわかりやすい。
でも、それが「楽しい」という論理には、ちょっと無理がある気がします。
SLGモデル:勉強は設計できる戦略ゲーム



確かにレベル上げならつまらないかも…
私がしっくりくるのは、SLG(シミュレーションゲーム)モデルです。
SLGでは、プレイヤーが戦略を立て、資源を管理し、施設を強化して、イベントに備えます。
もちろん目標達成も大事ですが、むしろそこに至るプロセスそのものを楽しむのがSLGの醍醐味。
この視点を持つことで、勉強は「自分で設計する遊び」になります。


試験勉強はリアルなSLG
実際、試験勉強はSLGにとてもよく似ています。
勉強のSLG要素
- 試験を分析し、出題者の「アルゴリズム」を読み解く
- 攻略に必要なテキストやツールを選ぶ
- 計画を立て、資源(時間・集中力)を配分する
- 脳の仕組みに合わせて、記憶や理解の戦略を最適化する
これはまさに、リアルに攻略していくSLG。
リアルなシミュレーションというのも変な話ですけど。笑。
| 要素 | SLGでの意味 | 勉強での意味 |
|---|---|---|
| 資源 | 金・兵力・時間 | 時間・集中力・体力 |
| 施設 | 城・研究所 | 自室・図書館・アプリ環境 |
| 戦略 | 布陣・育成方針 | 勉強法・優先順位・復習設計 |
| イベント | 敵襲・祭り・収穫 | 模試・定期テスト・本番試験 |
| アルゴリズム | AIの行動パターン | 出題者の意図・脳の記憶構造 |
SLGの面白さは、「どうすれば勝てるか」を自分で考えるところにあります。
そしてその「勝ち筋」は、資源の配分や施設の強化だけでなく、アルゴリズムの解析にもある。
試験勉強も同じです。
自分の脳、自分の時間、自分の環境をどう使うか。
その設計こそが、勉強の面白さだと思うのです。
面白いゲームに共通する3つの要素



そもそもゲームってどうして面白いんでしょう?
面白いゲームには、共通する構造があります。
それは、プレイヤーが「進めたくなる」理由を生み出す仕掛けです。
勉強に応用するために、ここで3つの要素を整理してみましょう。
ミッションの設計
ゲームはミッションの連鎖でできています。
プレイヤーは、目の前のミッションをクリアすることで、次のステージへ進みます。
そのミッションが小さく、ちょうどよく、意味のあるものであれば、行動は自然に導かれます。
適切なミッション
- 小さく:日々の行動に落とし込めるサイズ感
- ちょうどよく:力量の少し上にある「成長ゾーン」
- 意味がある:大きな目標につながっていて、納得できる
勉強でも、こうしたミッション設計ができれば、行動の導線が生まれます。
RPGモデルでは、ミッションは与えられるものです。
「魔王を倒す」「王国を救う」など、物語の中で決められた目的に向かって進みます。
一方、SLGモデルでは、ミッションはプレイヤー自身が設計します。
「どの兵士を育てるか」「どの領地を広げるか」「どの順番で進めるか」
その選択こそが、ゲームの面白さを生み出します。
勉強も同じです。
「先生に言われたからやる」のではなく、「自分で決めたから進める」ミッションこそ、魅力的で続けたくなるのです。
フィードバックの即時性
良いゲームでは、行動に対する反応がすぐに返ってきます。
正しい選択をすれば報酬があり、間違った選択にはペナルティがある。
この即時性が、思考を止めず、プレイを加速させます。
勉強では、このフィードバックが見えにくいのが課題です。
「今の行動が正しかったのか」「どれだけ進んだのか」が曖昧だと、手応えが薄れてしまいます。
だからこそ、即時フィードバックをどう設計するかが重要になります。
成長の可視化
SLGでは、成長が目に見えます。
領地が広がり、兵士が強くなり、街がにょきにょき育っていく。
その変化を眺めること自体が、プレイの楽しさになります。
勉強では、学力の可視化が難しいのが課題です。
「できるようになったこと」が見えにくいと、達成感が得られません。
だからこそ、成長をどう可視化するかが、継続の鍵になります。
試験勉強をゲーム化する:SLGモデルの実践編



勉強をゲームみたいに面白くする何かいいアイディアはありませんか?
勉強は、設計できる戦略ゲームです。
ここでは「面白いゲームに共通する3要素」を、実際の学習にどう落とし込むかを考えていきましょう。
ミッションをどう設計するか、フィードバックをどう返すか、成長をどう見せるか。
たとえば、こんな街づくりSLGを考えてみました。
例:
この王国には「民法の城」「不動産登記法の教会」「会社法の塔」「商業登記法の市街地」「民事訴訟法の橋」「民事執行法の橋」「民事保全法の橋」「供託法の館」「司法書士法の館」「刑法の館」「憲法の広場」があります。
例:
それぞれの現在の発展度は「民法の城100%」「不動産登記法の教会100%」「会社法の塔50%」「商業登記法の市街地0%」「民事訴訟法の橋0%」「民事執行法の橋0%」「民事保全法の橋0%」「供託法の館0%」「司法書士法の館0%」「刑法の館30%」「憲法の広場0%」です。
例:
この王国をイラストにしてください。中世RPG風。文字は不要です。
すると、こうしたイラストを描いてくれます。


Copilotが「描写しています…」と作業している間も、「自分の王国がどんなふうに育っているのか」とワクワクする演出になります。
いわんや勉強をしている間も、「今日の勉強で街はどう育つかな」とワクワクするでしょう。
この実践例はあくまでプロトタイプです。
工夫次第でもっと楽しいゲームにできるでしょう。
今回は「街づくりSLG」を例にしましたが、お好みで「美少女育成SLG」などにも応用できるはずです。
ゲーミフィケーションは習慣化を超える



生成AIは可能性の塊ですね!
今回は勉強のゲーミフィケーションをテーマに考察してきました。
勉強は、やらされるものではなく、設計できるものです。
ミッションを分割し、反応を受け取り、成長を眺める。
CopilotのようなAIがいる今なら、こうした設計は誰にでも可能です。
習慣化は勉強を自動的にする仕組みですが、ゲーミフィケーションは勉強を楽しくする仕組みです。
だから、適切にデザインされたゲーミフィケーションは、習慣化を超越するのです。
みなさんも「面白いゲーム」を作ってみてください。
そして面白いゲーミフィケーションのアイディアが思い浮かんだら、ぜひ教えてくださいね。
Akari NOTE:試験勉強のゲーミフィケーションまとめ



ここまで読んでくださってありがとうございます。
勉強のゲーミフィケーションについて、少しずつ見えてきましたね。
最後に、この記事のポイントをまとめておきます。
自分の勉強に取り入れるときは、ここを意識してみてください!
- 勉強をRPGの「レベル上げ」として捉えると、義務感が強くなりやすい。
- SLGモデルでは、資源・戦略・環境を自分で設計する楽しさが生まれる。
- ミッション設計・即時フィードバック・成長の可視化が、勉強を「やりたいこと」に変える鍵になる。
5分でできる行動:今日の勉強を「ミッション」として1つだけ設計してみる



勉強法1.0の全体像を確認したい方は、索引ページをどうぞ。









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